Nesse guia nós primeiro explicaremos as regras gerais de dinheiro no CS:GO competitivo e depois falaremos as melhores formas de administrá-lo em cada situação. Assim você jogará melhor e também poderá apreciar 100% as partidas profissionais. Confira!
Recompensas
Nos pistol rounds, (rounds 1 e 16), cada jogador começa com $800 e, no decorrer da partida, cada tipo de arma concede uma quantia em dinheiro por kill:
Recompensas por vitória
No final de cada round, o time vencedor recebe uma quantia em dinheiro que varia de acordo com o tipo de vitória:
Recompensas por derrota (atualizado)
Para possibilitar viradas, o time que perde rounds também recebe um bônus de dinheiro que aumenta de acordo com a quantidade de rounds perdidos em sequência: No caso de derrota dos terroristas, o time recebe um bônus de $800 se a bomba foi plantada. As recompensas por derrota sobem gradualmente para possibilitar que o time que está perdendo consiga reagir. O bônus máximo é de $3400 (ou $4200 se a bomba for plantada). Assim, se o time perder 10 rounds seguidos, no décimo ele ainda ganhará a mesma quantia. Agora atenção!!! O jogo não possui mais o chamado “hard reset”, em que um time volta para o primeiro nível ($1900) ao vencer um round e perder o seguinte. A lógica era: se você venceu um round, você quebrou a sequência de derrotas. Se perdeu outro em seguida, agora começará do início. Essa situação podia ocasionar o chamado “double eco”, em que o time resetado precisaria economizar por 2 rounds para poder se armar no terceiro. A mecânica atribuía muita importância e emoção a rounds específicos em que um time poderia ser resetado financeiramente, possibilitando que o outro abrisse vantagem ou começasse uma virada.
E como funcionam as novas recompensas de derrota?
Em vez de voltar para o primeiro estágio, o time que vencer um round e perder outro em seguida cairá apenas um nível, ou seja, ainda terá dinheiro para gastar. Exemplo: em um partida com o placar em 5x0, o time perdedor receberá 3400. Se esse time vencer o round 6 e perder o 7, receberá $2900 no próximo. Portanto: 1 round perdido = 1 nível a mais de bônus de dinheiro, 1 round vencido = 1 nível a menos. Assim, se um time estiver perdendo de 5x0, ganhar os próximos 3 rounds e perder o seguinte, receberá $1900 (nível 2). O resultado do novo sistema é o aumento do número de rounds armados e de compras forçadas (force buys), aquelas em que um time se equipa com o máximo que o dinheiro permite, mesmo que não resulte no melhor arsenal, sob o risco de não ter dinheiro para se equipar bem no próximo round. Para entender melhor, confira abaixo a melhor forma de usar o dinheiro em cada situação!
Como administrar o dinheiro em Counter Strike: Global Offensive
A economia sempre foi a espinha dorsal de Counter Strike e é responsável por grande parte da emoção do jogo. Os times precisam sempre elaborar estratégias de acordo com o dinheiro disponível no seu time e no time oponente. Por isso, é essencial dominar as regras descritas acima para saber o que esperar nos rounds e tomar as decisões corretas. Veja abaixo as principais situações em que os times podem se encontrar em uma partida:
Round econômico ou eco
Rounds econômicos ou ecos são aqueles em que um time se equipa com muito pouco para ter dinheiro no próximo round. Rounds ecos não significam necessariamente não comprar nada e muitas vezes envolvem pistolas melhoradas, flashbangs ou mesmo Zeus. Geralmente essas compras são feitas por jogadores que possuem um saldo extra que não fará diferença no próximo round. O objetivo é que todo o time seja capaz de se equipar para o próximo round. No caso das compras mencionadas acima, as pistolas e a Zeus abrem possibilidade de kills para então roubar a arma e as flashbangs são utilizadas em rushes, principalmente por parte dos terroristas. Inclusive, em rounds eco, o simples fato de plantar a bomba já é uma grande vitória para os terroristas, que terão um ótimo boost de dinheiro no próximo round. No caso dos CT, rounds ecos também podem resultar em stacks, uma estratégia em que a defesa é acumulada em um único bombsite, montando vários fogos cruzados onde as pistolas fracas podem causar bom dano. Quando fazer eco: quando seu time não tiver meios de comprar rifles, granadas e coletes no próximo round.
Meia compra ou half buy
A meia compra ou half buy é parecida com o eco, mas envolve um arsenal decente, geralmente com Scouts, submetralhadoras, pistolas melhoradas, alguns coletes e granadas. A meia compra está exatamente entre o eco e a compra forçada. O limite da meia compra é exatamente a quantia que você pode gastar que não prejudique o próximo round. Quando fazer uma meia compra: quando seu time estiver com uma quantidade intermediária de dinheiro em que possa gastar pequena parte dele, mas que não prejudique em nada o próximo round.
Compra forçada ou force buy
A compra forçada ou force buy sempre envolve um risco. Nela o time compra tudo o que o dinheiro permite, mesmo que, em caso de derrota, o time fique sem dinheiro para o próximo. Enquanto o round eco e a meia compra são rounds que “já se espera perder” ou “se ganhar é lucro”, os times que forçam compra esperam vencer aquele round, ou o time oponente abrirá vantagem. Quando forçar: Quando souber que o time oponente também não estará bem equipado e seu time não estará em tanta desvantagem. Exemplos:
Quando, mesmo com derrota, o round anterior tenha resultado em 4 ou 5 kills do time oponente. Nos rounds 2 e 17, quando os terroristas plantaram a bomba no pistol mas perderam. Nesse caso eles terão uma quantidade decente de dinheiro no round após o pistol, podendo até comprar alguns rifles e granadas. Nos fins de cada metade (rounds 15 e 30, obviamente. Se a partida vai acabar não tem porque não gastar tudo). Por ser um mapa fechado e propício para pistolas e escopetas, muitos times tendem a forçar mais na Nuke.
Guardar ou save
“Guardar arma” é quando o time percebe que o round está perdido e não vale a pena arriscar o arsenal em jogo. Nesse momento, os jogadores ainda vivos se escondem no mapa e esperam o tempo acabar e, assim, levam as armas guardadas para o próximo round, economizando muito dinheiro. Guardar ou não uma arma é uma escolha muito importante e os jogadores precisam colocar na balança: guardar ou tentar vencer o round? Guardar ou tentar causar dano econômico no time oponente? Isso depende do momento da partida. Quando guardar arma: quando seu time não tiver chances realistas de ganhar o round. Apesar de raro, pode acontecer até em um 5x4 jogadores, quando os CT estão muito mal posicionados. Outros exemplos são:
Quando a bomba está dropada e a maior parte dos terroristas está morta, sendo muito difícil recuperá-la. Quando os jogadores vivos estão com pouco HP. Quando a bomba está plantada e os CT estão em desvantagem numérica para tentar desarmá-la. Quando os terroristas não tem mais tempo viável para invadir e plantar a bomba.
Caçar, “tirar arma” ou hunt
Caçar ou “tirar arma” é o exato oposto de guardar arma. Acontece quando seu time já está com o round ganho e pode dispor de jogadores para ir atrás dos que estão escondidos guardando arma. A estratégia não é propriamente de administrar o seu dinheiro, mas sim causar grande dano econômico ao time oponente. Assim com a escolha de guardar, caçar ou não deve ser colocado na balança: eu estou com dinheiro para arriscar a minha arma em troca de tirar a do oponente? Quem tem mais a perder? Quando caçar: Quando seu time já estiver com o round ganho e o time oponente tiver mais a perder do que o seu em termos de dinheiro, é hora de caçar. Uma ou duas armas tiradas fazem toda a diferença entre o time oponente vir armado ou com eco no próximo round. Vertigo: nome das posições, pontos de contato, dicas e mai